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以華文與多元化社會優勢,推動數位內容產業國際合作
作者:     
出版日期:2008-10-13
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隨著資訊網路科技的快速發展,帶動數位化時代來臨,數位內容產業儼然成為各國知識經濟與深化優質社會的重要指標,然而在競爭激烈的全球市場中,我國業者面對著強大的美、日、歐等國業者,以及亞太地區其他國家也積極發展,試圖擴展國際市場的情況下,如何整合國內的創意/內容/科技產業,成為我國產業發展之重要課題。

行政院自2002年5月通過「加強數位內容產業發展推動方案」,將數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位學習、行動應用、出版典藏、網路服務、內容軟體等八大領域列為數位內容產業之推動重點,資策會有幸承接經濟部工業局之計畫,擔任協助產業拓展國際合作業務之角色,五年以來,運用了各種資源與業者共同奮鬥,已有新台幣百億元之合作案例產生,其中不乏與國際級大廠之合作,茲將執行的經驗與大家分享。

「亞太地區及華文內容市場的樞紐」之策略思考

為有效推動我國數位內容產業,總體策略有必要做大幅度的調整:過去我國資訊產業是採取「兩灣兩岸」之策略思考,一方面與美國舊金山灣區(矽谷)資訊產業革命產業密切配合,以獲取豐富之技術與人才(兩灣策略);另一方面則運用中國大陸低廉生產要素,迅速擴大市場占有率,成為全球生產體系要角(兩岸策略)。

如今數位內容產業之發展,由於文化的地域性因素,已從美國好萊塢擴大到加拿大、日本、紐西蘭、歐洲等國。因此,策略思考必須延伸成為「亞太地區及華文內容市場的樞紐」。運用台灣擁有中華文化與多元化社會優勢,以「全球數位內容業者之最佳合作伙伴」為訴求,積極與美、加、日、韓、紐、英、法等國廣泛進行市場、生產與人才等合作,引進先進技術與創意管理知識,運用其通路行銷世界各國。在兩岸競合方面,則有效運用大陸生產要素,積極參與華文內容的發展,將有限的內需市場延伸至亞洲地區華文市場,甚至是漢文化市場。

目前數位內容產業的分工體系非常細緻,而且強調成本精算,因此沒有任何一個人、任何一家企業、甚至任何一個國家可以擁有完全的優勢,唯有透過合作,才有獲得成功的可能。

事實上, 共同開發( C o - p r o d u c t i o n / C o -development)是全球數位內容產業的一種共同發展趨勢,台灣政府正積極協助產業與美、日、紐、加、星等國合作開發數位內容產品,甚至可以結合國內漫畫、電影、音樂及電視節目製播等人才,一起開拓亞太區域合作的新模式。

積極參與國際活動,建立國際知名度

資策會產業支援處(簡稱產支處)自2002年協助政府推動數位內容產業以來,積極思考產業邁向國際之切入方式。由於產業尚在起步階段,如何踏出國際化之第一步成為此時關鍵課題,故重點著重於積極參與國際活動、建立交流管道;計畫執行初期,曾於東京電玩展(Toykyo Game Show;TGS)、坎城電視節(MIPCOM)、美國電子娛樂展(E3)、紐約授權展(Licensing International Expo)等諸多場合舉辦台灣館,成功為台灣業者在國際間爭取曝光機會,並贏得多筆國際訂單;另外,與各國產業推動單位(如日本數位內容協會DCAJ、日本遊戲業者協會CESA、),或外國駐台經貿單位(如加拿大駐台北貿易辦事處、紐西蘭商工辦事處)建立了長期的交流管道;共同舉辦多場遊戲、動畫、行動應用、影音商談會或研討會,國際媒合成效顯著。

成為國際大廠之合作伙伴

近年來國際上數位內容產業有全球化之趨勢,舉凡市場較為成熟的遊戲、動畫領域,產業結構已分工完成,並由美、日、英等國大廠為核心,形成複雜的產業合作網路,唯有突破這層既定關係,成為合作網路之一環方能順利走向國際化,這絕非單靠海外參展單一方式即能達成目標,有鑑於此,本會積極透過各種管道,邀請國際大廠中的國際合作關鍵人士與國內業者洽商,協助業者突破向國際大廠敲門之障礙。

舉例來說,電視遊戲軟體之開發工具與發行權掌握在SONY、Microsoft、Nintendo三家平台商,以及與其關係密切之主要美、日國際發行商手中,若非透過這些發行商發行遊戲,取得開發權相當困難,而即使通過平台商的檢驗,順利開發甚至發行遊戲,也難以有可獲利的銷售成績。產支處曾經邀請國際頂尖的遊戲發行商如EA、Activision、Namco、Sega Sammy、Microsoft,成功促成了許多合作案。以樂陞科技為例,其在國內普遍不看好電視遊戲的情況下,以此平台為基礎開始其遊戲事業,2003年我們舉辦日本遊戲商談會,邀請了日本遊戲大廠Namco公司來台商談,啟動雙方共同進行PSP遊戲開發的契機;而2004年邀請現今全球最大的遊戲公司Activision來台商談、演講,以及2005年再度邀請Activision蒞臨美國E3展台灣館,成功介紹台灣遊戲公司爭取美術製作合作機會,而樂陞也以此為基礎贏得信任,從部分製作參與提昇到全面開發之合作關係,今年樂陞科技開發的「功夫熊貓」動畫電影之同名遊戲,即與Activision合作發行。

從代工延伸到原創之合作模式

我國動畫產業與Disney等國際大廠合作已有數十年歷史,合作模式以代工為主,然而,業者心中無不存在一個夢想,希望將自己的創意發展成動畫片,並且在世界各國觀眾面前呈現,五年以來,許多動畫產業的老手及新秀,前仆後繼投入資源發展動畫雛形。資訊工業策進會推動產業初期,促進國際合作的重要方法之一為辦理國際級數位內容雛形獎:藉競賽邀請全球業界之高階主管,親自來台進行評審。一方面提升台灣廠商作品水平,另一方面創造國際合作商機。

其中2003數位內容雛形獎得獎作品-遊戲橘子公司的“Hero 108”(中文名稱「水火傳」),藉由此一國家級獎項的鼓勵以及該公司之努力,業已於2006年起與美國MYP (Mike Young Productions)、歐洲Cartoon Network UK進行跨國合製。

該電視動畫的主要構想來自中國傳統文學「水滸傳」,除為台灣廠商以東方素材結合自有創意進入西方市場之重要里程碑外,亦為跨國合作案之先驅。2009年且讓我們拭目以待!

除了上述案例之外,數位內容產業尚有許多令人振奮的國際合作案例,然而儘管我國產業在國際上漸漸嶄露頭角,我們的對手也同樣在進步當中,業者在國際市場中仍有許多障礙需要突破,背後隱藏了許多提案技巧、合約簽訂、資金籌措等各方面的問題,我們的工作,也從雙方的引介,逐漸提升到合作案之各個層面的協助,希望透過這些努力,能有更多的成功案例出現,可以給予這個產業、投資者以及從業人員更多的信心,同時建立起可大幅躍進之商業模式,向「亞太地區及華文內容市場的樞紐」這個策略目標邁進。
(本文作者為產業支援處國際合作組經理許瓊予,e-mail:clairehs@iii.org.tw)