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我國數位內容產業發展的概況與商機
作者:張晏甄     
出版日期:2008-06-05
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自2002年,在政府積極推動第1期「加強數位內容產業發展推動方案」以來,台灣的數位內容產業有了相當顯著的進展,其整體產值從2001年1,334億元,成長至2007年3,609億元,複合平均成長率達21%;國際合作金額累計達100億元,總投資金額亦超過600億元。不僅促進傳統產業之轉型,同時全面提昇台灣邁向知識經濟產業之新紀元。


而於2007年8月,行政院通過第2期「加強數位內容產業發展推動方案」,特別因應各領域產業發展困境,強化內需市場及深耕國際市場,以期拓展產業規模及強化國際競爭力。針對產業的核心價值,政府於電腦動畫與數位遊戲的發展,具體規劃輔導措施,包括建立國發基金預先承諾制度以加強投資,推行國產動畫播放時段配合措施以提振內需,並推展台灣動畫與遊戲明星肖像之國際形象以拓展外銷市場。以推動我國數位內容產業產值於2011年達成6,000億元之目標。

1.電視動畫影集
以電視動畫來帶動產業鏈,活絡台灣動畫內需市場,並以電影動畫之開發為進軍國際舞台之推動主軸重點。
・ 推動動畫雛形與產品補助計畫、並促進異業合組動畫製作委員會
・ 建立孵育機制並以國家形象館參加國際重要動畫展覽

2005年我國電視頻道共需播出160萬分鐘電視動畫影集,國內原創動畫影集僅佔4,000分鐘(0.25%),仍有極大成長空間。於是,業者看好國內電視動畫市場發展潛力,富邦集團與緯來電視網於2006年分別成立MOMO親子台與緯來兒童台。此外。媒體炒作是提升動畫肖像權益及提升動畫產值成長的主力,國內媒體產業中以電視產業最為發達,對消費者影響力也最大。

2.數位休閒娛樂

發展整合性大型遊戲,並擴展多元化經營模式之數位遊戲產業鏈(主題樂園、數位休閒),為台灣遊戲產業建立全球產業價值鏈之有利地位。
・ 推動雛型及產品開發補助計畫
・ 推動整合性大型遊戲研發聯盟

國內具有發展數位休閒娛樂產業(主題樂園、大型遊戲機台等)之豐厚實力,更能有效整合國內數位內容產業,並帶動資訊電子及機電產業。數位休閒娛樂產業可以大幅強化數位遊戲、電腦動畫等領域之衍生應用,台灣除了與國際大廠合作外,應強化自身的發展空間,以地方特色結合數位休閒娛樂提升國際消費市場。

3.華語數位學習

積極迎向數位學習產生之機會與挑戰,定位成為國家教育與訓練體系現代化之基石,妥善運用全球華語文學習風潮之潛在商機。
・ 建立全球數位學習運籌中心並推動全球華語文數位學習事業平台
・ 推動高教與技職體系發展虛實並存之學習及鼓勵企業導入整體商業運作之數位學習應用

全球華語文與學習導向數位遊戲(Serious Games)市場,因大陸市場的影響已大幅擴增,台灣有優質華語文教學與教材創作能量,有機會創造符合兼具遊戲需求品質及教育性遊戲。預估全球華語文學習市場規模,在未來5年將有600億美元,將近新台幣2兆元商機。

4.數位影音匯流
因應數位匯流(Data、Audio與Video)大趨勢,發展創新數位影音服務模式,並輔導傳統影音產業轉型。
・ 推動網路電視(IPTV)匯流服務並促進使用者創新內容(UGC)的發展
・ 協助傳統音樂業者進行轉型,並接受新型態網路授權模式

數位匯流將通訊(Voice)、資訊(Data)、傳播(Video)和無線(Wireless)整合在四網合一的手持式終端設備─手機。根據英國Juniper Research預估,全球行動電視產值將從2005年的1.36億美元,大幅成長到2010年的76億美元。數位匯流引發Triple play帶動全球電信、網路升級,IDC指出因IPTV的帶動,乙太網路設備市場每年將以CAGR 26%成長,在2009年達55億美元規模。未來數位匯流重點在數位家庭,依據資策會MIC預估有線電視服務外加網路購物、金融業務等互動服務商機,每年至少可以達到1,000億元新台幣。

5.行動數據加值
透過良性互動之管制政策,加速引導行動內容發展,期趕上日韓等國水準。
・ 運用政策性工具推動異業整合之數位廣播電視創新應用服務
・ 透過良性管制與產業輔導機制,鼓勵電信業者建立共通平台規範

日本是全球行動上網的領先國家,其3G服務使消費者較早習於接觸行動上網,業者對提供行動內容服務也較有經驗,因此日本消費者使用行動上網的比例高達40%,冠於全球,遠高出第二名(Forrester)的中國都會區一半。英國、澳洲、南韓與香港使用行動上網比率僅個位數。義大利、法國、德國、西班牙等歐洲國家,行動上網使用率為2~4%。美國與加拿大分別為15%與11%。台灣的行動數據加值服務比率目前約僅有6%,仍有大幅成長的空間,若升至20%時,可以增加約300億產值貢獻。

6.網路創新服務
改善網路服務業者基礎建設成本,並輔導改善服務品質及創新服務內容,以建立優質網路商務典範地位。
・ 協助引進並推廣國際認證制度,強化安全控管能力
・ 建立合理化基礎費率,降低營運成本
・ 鼓勵Web 2.0新興營利商業模式發展,推動優質創新服務

經由Web2.0的服務,將全面整合全球教學及資料庫、遠距醫療、線上影音遊戲 影視出版以及行動資訊等,創新網路服務之新風貌。

7.內容軟體

・ 協助具品牌業者開發新產品並協調與硬體廠商進行國產軟體搭售行銷
・ 運用國內政策性計畫,協助業者建立整體解決方案能力

8.數位出版與典藏


提供讀者數位閱聽新體驗,並充份運用數位加值之商機,推動利基型內容軟體建立國際品牌,並培植整體解決方案之能力。
・ 推動數位出版聯盟及台灣電子書旗艦公司
・ 以”數位創意銀行”概念,促進數位物件之多重利用

9.肖像授權商機

數位內容產品「肖像權」能提高營業額及產品生命週期,且為各類型數位化娛樂內容產出的重要基礎。以日本「神奇寶貝(Pokemon,1996)」為例,不僅電影、電視卡通成功打入歐美市場,平均每年的肖像權收入高達8.25億美元。國內已有原創肖像權(如YoYoMan、魔豆傳奇、阿貴、霹靂布袋戲等)產品成功進入國內及國際市場。

10.區域特色數位內容產業與應用
強化區域性數位內容產業之平衡發展,結合整合性之資源,運用資訊及網路科技,強化區域支援中心功能,增進產學研產銷輔導,協助中南部地區建立具特色之產業聚落區域,以促進具區域特色之數位內容發展,建立具特色之區域產業聚落及並落實區域均衡發展。

11.持續強化六大構面支援產業發展
包括資金、人才培育、國際行銷、共通設備支援、法規環境、技術研發等支援。

提供共同設備支援,強化對中小型業者、個人工作室及學校之設備支援。協助法規環境支援,改善產業發展環境。強化人才培育,提供企業包班與強化創作輔導。活絡資金投入機制,強化異業及國際資金之投入。技術研發支援,發展關鍵之核心技術如高階3D引擎。強化國際行銷,參與國際展覽並設置國家館。

台灣電子資訊產業,為台灣建立第三大資訊大國之優勢地位,以台灣所具備優異之資訊科技及文化創意競爭力,自應在全球持續蓬勃發展的數位內容市場上力爭一席之地。未來在產官學研努力下,將提昇產業走向高附加價值,重視產品設計之研發與整合行銷的運籌,打造台灣為數位娛樂及多體創新應用之先進國家,並成為全球數位經濟產業發展成功的典範,為台灣知識經濟的發展加添璀璨輝煌的一頁。
( 本文作者為產業支援處經理張晏甄 e -ma i l :
yc0914@iii.org.tw)