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「設計從解決問題出發!」
作者:梁中偉    評論本文 │已評論共 0
出版日期:2007-03-01
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Ted Selker教授是MIT Media Lab另一位設計之寶,就是他設計出IBMThinkPad電腦上的紅點滑鼠(Track Point),個人擁有56個專利,此次難得接受工研院邀請訪台,Intelligent Times在他離台前一晚訪問到他。 Ted Selker仔細的描述了他的設計方法,如何從實際的工程問題找解法,他的設計觀又實用又具挑戰性,言談機鋒中,總是有新的想法迸發,應該是台灣設計的好老師。以下為本次訪談摘要。

Intelligent Times:您來台一個禮拜,也對台灣研究單位的高層也做了一些演講,是否建議如何re-organize來協助設計或創新?

Ted Selker:不是re-organize,而是organize minds。問題往往在於我們怎麼去了解科學技術的價值,以及「創新」的真正意涵。所以,我舉辦了一個關於創新的workshop,就是在討論在態度問題。除此之外,這個禮拜我們還到工研院的創意中心(the creativity lab),看所有他們作的東西。並且討論對台灣最有幫助的創意,三天前,討論的是另一個計畫,關於「玩具與遊戲」(toy and games)。

這是一個獨立的計畫?

是的,這是獨立的,我希望創意中心作創意中心的,研究計畫(research mission)最好就是研究計畫,看看這個研究計畫可以作到什麼程度。就目前階段,我們還不知道接下來要怎麼作。

你最主要的研究領域,是否就是在在產品設計?

我的主要研究領域,是技術的設計與發展(design and develop)。我在IBM與MIT有一個研究群,叫做「關聯感知運算」(context aware computing),主要在認知人類的意圖。我們作的主題包含了智慧車(Smart Car)、智慧房間(Smart Room)、智慧廚房(Smart kitchen)。試著解決這樣的問題:「我怎麼知道人們需要什麼?」,然後,我們藉著觀察眼睛、觀察手,甚至觀察在房間裡面的室友,也會有人待在那兒去注意觀察「我們要怎麼知道人們的需要」。其中有一些很成功的計畫。您發明了IBM T hin k Pad筆記型電腦的Track Point。不只有Track point,還有電腦的很多其他部分。不過,後來我發現我感興趣的是把engineering與design結合,放在一起評估,很多人把設計與運算分開,我的看法比較不一樣。

你與Maeda對設計的看法並不一樣?

John Maeda跟我很不一樣,在MIT Media Lab有很多優秀的設計學家。去年在MIT我主持了一個「工業設計」(IndustrialDesign)研討會,由我與Nicolas Negroponte、Bill Mitchell、John Maeda等人主講,討論的議題就是What is design?

所以對您而言,到底什麼是設計?

對我來說,設計就是實現(bring out)所有技術的機會。我舉一個例子,昨天我們剛剛完成對三陽公司研發部門的演講與討論會。在過去的幾個月裡面,我也一直在思考他們所採取的創新方法,到底要怎麼做,才能夠變成每個人都知道的公司。其實三陽的引擎技術很強,但是沒有人知道。也許他們有一些跨國合作的技術開發。但是,重點是他們現在擁有很好的引擎科技,為其他的公司所不及。

我們討論了很多想法,包括如何設計出新的產品,新的事情,讓產品更好,其中不乏令人興奮的想法,在這裡我不能告訴你細節。要讓研發人員相信,他們確實可以創造出一個不同凡響的公司。通常研發人員可以把本份的工作做好,但是並不相信可以創造出一個偉大的公司。工程師有另外的盲點,就是認為只要技術做出來,一定有人買單。這就要讓工程師去思考「什麼設計,才會是有用(useful)的設計」,這個就很有趣了。

設計是一個讓工程師可以發展出有趣產品的過程?

我舉另一個例子,我們在toy and game的討論上,先從什麼是休閒(recreation)討論起。因為什麼是玩具,什麼不是玩具,不見得有清楚的界限,完全看使用某種產品的狀態。想想看你在遊戲或休閒的時刻,就是擁有自由、無須控制的特定時刻,這時才出來玩具這樣的東西。同一個東西可以是玩具,也可以不是玩具,看你什麼狀態下使用。然後是遊戲的規則(rules of games)。這個玩具,如果我這樣踢,會這樣跑,如果我那樣踢,會跑向那邊。如果踢太遠,又會如何。遊戲,由法則所定義,決定如何經驗事情才是遊戲。思考了休閒與遊戲的狀態之後,我們才開始始思考什麼是玩具?是否我們工作時使用的就是工具,休閒時使用的就成為玩具。

我的方法是先討論玩具的歷史、玩具科學、玩具心理、玩具的社會學等等,進行廣泛的討論。在這些research program後,就是去思考如何設計。如何設計給嬰兒的玩具,給小孩的,以及給大人的玩具。哪些玩具你會保留到長大後,哪些會改變。我們在這些問題上花了一些時間討論。這是我的方法。

利用這樣的workshop如何提升台灣的設計能力?

在所有的workshop中,我不會只討論什麼是正確的設計,而是探討參與者知道什麼,想要什麼,三天的Workshop讓每一個人都設想或創作出一個計畫,一旦你有特殊的想法,就會改變一些事情。事實上,台灣人非常有創意。我住的房間裡有一個門,這個門有點問題,有人過來修了一下,這個門就不再搖晃了。即使修東西也要創意的。

修好東西不是再普通不過的事情,難道這也是台灣的競爭優勢嗎?

並不是這樣。我上次去菲律賓,住在去過的一個飯店,碰巧他們的影印機壞掉了,因此他們必須要花錢將我的東西拿去影印。我問他們,為什麼你們不用自己店裡的影印機,他們說壞掉了。他們做了很多事情,但是就是沒有包括「解決問題」這一項。我研究了一下,隨手就把影印機修好了。據說那個影印機已經壞了五年了,一直到遇到我。也許你也可以介紹我去修理影印機。

最後你免費修理了那個影印機?

後來,我問他們可以有冷飲之類的東西,菲律賓人說好好好,我問他們可以有免費的房間,菲律賓人說不不不,我問他們可以提供免費的餐點,菲律賓人說不不不。我發現必須要在修好機器之前先negotiate。也許,我永遠也學不會這堂課程。但是台灣人就絕對不會這樣做。所以不是世界上其他地方都像台灣一樣。

可不可以再進一步說明你如何用這種方式來改進產品設計?

今天我在廣達,為MIT一百元美金電腦的案子,與他們的鍵盤設計部門討論,為了要量鍵盤,了解手指打字需要的空間距離,現場沒有尺,我就擷取一塊塑膠硬片。把一百元美金的鍵盤,跟我IBM電腦的鍵盤比較,馬上就知道真正的情況。

這個一百元美金的電腦鍵盤比想像中小很多,你覺得是好的設計嗎?

是的,好像太小了一點,雖然黑莓機的鍵盤要更小,不過一般人用鍵盤的目的還是來打字。一開始鍵盤有一點問題,似乎不能fit in到框架裡,大家討論了半天沒有結果,不知道怎麼重新做,我請他們幫我拿了一把小刀,削去一些地方,改變表面的形狀,幾分鐘之後,就可以用了。這是從解決問題出發的「設計」。

其實從IBM的Thinkpad之後,我自己已經有好多年沒有碰鍵盤了,今天早上我非常憂慮這個案子。而100美元電腦的計畫,一開始的時候我就參與,但後來移到別的團隊去。我打電話去問廣達的人,他們說,這方面的專家在中國太忙了,問MIT的人,他也不能幫上忙。最後,我們在三個小時裡面還是把問題解決,提出三個設計,接下來可能會更好一點。在場的也有很多工程師,但是設計還是需要經驗與創意。

另外一個例子是昨天與奇美的討論,他們想要做觸控螢幕。我提出疑問,請他們畫圖給我看,解釋他們到底是如何設計。我看了看,告訴他們那樣不可行。不過,我也告訴他們,如果在中間加進一層layer,就可能可以用。當我提出這個想法時,他們告訴我,「從來沒有想過這樣子做」。在做設計的時候,我們常常需要請所謂的「生意人」先離開,讓我們自己討論。最後,當討論超過18種以上的做法後,也許就會出來以前製作觸控螢幕從不曾想到的做法。

最後你成了觸控螢幕的專家?

也許,因為這次的會議,也許100美元筆記型電腦能變成最好的產品,我們需要每各種技術的配合,包括觸控螢幕、手指感應器等等。

聽起來技術本身還是需要設計的結合,因為設計會考慮更多人的東西。對。你從1985年對觸控銀幕就有很多先進的想法,但是都無法讓人信服,甚至像HP這麼大的公司也不買單。我在六個月前告訴面板廠商,可以跳進來這個領域當「領頭羊」,他們說不,他們認為他們的客戶沒有人會需要這種產品。現在他們的客戶說他們想要這種產品了。

以車子來說,現在的車子多數都裝有先進的感測元件,在輪胎或傳動上。但是如何使用這些技術?我們研究出,藉由偵測駕駛盤的異常轉動或操作,判斷駕駛人是否已經喝醉了,然後立即做出應變如煞車或大幅減速。技術首要在學習了解駕駛人的精神狀況是否良好,然後需要什麼機械上的協助。現在有的車子上面裝了攝影機,也是做類似的事情。

這是我的研究領域。利用一些sensor跟intelligence裝置,作出比較聰明的門。利用滑鼠的移動,知道學習行為。觀察眼睛如何移動,看他們如何做出選擇。在電視、在廚房裡、都已經作出相關的研究。我們可以在沒有攝影機的情況下,知道人的緊張情緒,或者知道他們正在睡覺。有趣吧!未來是的電腦會認知到、了解到人的情緒與想法,資訊也會變得愈來愈個人化。

在我的智慧廚房的專案裡,我們就設計了個人化的碗盤製造機(dish maker),可以根據不同的需要,在廚房裡就做出一個plastic的盤子出來。。大約每六個月,我們會有一個workshop,在一次關於design intelligence的會議中,討論到回家吃晚飯的比例,現在在美國僅有30%,在1960年代,這個比例超過五成。創造出鍋碗瓢盆這樣的想法,也許會讓事情簡單有趣,對生活造成改變。我的興趣一直是去了解人對工具的創造、設計與使用。我在泰國清邁附近hiking的時候,觀察當地人的生活,這邊的人沒有錢,連毯子都沒有,但是在他們草編的屋頂上,卻掛滿了各各式各樣的工具。

使用者的反應是不是也應該在設計時考慮進去?

有一個萬用工具,其實非常好用,我很喜歡,唯一的問題是blade非常銳利,有一次,我轉得非常快,結果就受傷了,幾乎要把我的手指切斷,所以我寫信去告訴他們這個意外的情況。結果他們回信說,很抱歉聽到你的意外,你的信件是我們「第一次」聽到有人出了這種狀況。他們靠這個產品賺了幾百萬美金,但是怎麼會這樣回應呢?

你的設計也放了很多實際功能的考慮進去。多數設計只是有關form的變化。我認為,我們應該要擴大到功能層面,訓練設計師取得相關的知識,才有辦法評估。有了問題,有了企圖,激發你想要用設計把一個事情作成功的想法。要同時去嘗試著很多可能的解決方案,通常我會同時嘗試兩到三種解決方案。如果我只有嘗試一種方法,就會變成我的想法,這樣我就無法客觀去判斷了。所以,這三種方法會彼此競爭比較,而不是你在競爭比較。創意設計不是關於真理,而是觀念、經濟與商業想法,讓觀念來創造價值。

為什麼一般而言產生創意這麼困難?

在這一次的workshop中,我要求小組成員去思考,如果要想出對台灣來說,最有價值、最特別的服務或產品要出口,應該是什麼?10個小組,每組4個工程師,我們花了3個小時來思考這件事情,然後做報告,甚至作出原型,小組間舉行小型競賽。我們驚訝地發現,這個題目對很多人來說都很困難,即便是研究單位的工程師,都是艱鉅的挑戰。想出來的東西有點可怕,有一組提出來,要設計一個寺廟,可以放在火車上,在全美國旅行,募集香油錢。另外一組想到也許可以讓女孩們出國去賣檳榔,我問他們,為什麼你們想到要去出口色情?這並不是其他人會讚賞的做法,為什麼不去想想你們所製作的卡通動畫或其他擅長的東西。這些點子都很好笑,也許他們很少去想到真正的需求。必須要去想什麼是真正特別的,而不是funny。創意,並不是好笑,創意常常是關於不好笑的事情的新做法。要去想的是,誰會是那些創意的買家,這些創意要怎麼傳遞到真正需要他們的人手上,如何達成,要花多長的時間。

目前你在MIT的研究項目?

「關聯感知運算」研究主要嘗試去了解intelligence在傳遞過程中,會受到那些因素影響,並且還能了解人的原來企圖。還有「technology圖書館」的計畫,那是Johnson & Johnson的計畫。還有Voting機制的設計工作。在2000年大選之後,很多人不開心,有人認為可能跟票選投票機制有關係。所以,我們開始去研究Voting技術,我現在是MIT Voting Technology計畫的負責人,開始嘗試一些新的運算方式、票選流程、安檢機制等,很多很多事情也須要常常去華盛頓開會。如果這項計畫要商品化,我可能要趕快躲開,因為這可能會占據我很多的時間。

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